Mengapa Permainan Keganasan Menarik?

Mengapa Permainan Keganasan Menarik?
Mengapa Permainan Keganasan Menarik?

Bantuan Pakar Psikiatri Remaja Kanak-Kanak Pusat Perubatan NP Feneryolu Universiti Üsküdar. Prof. Dr. Neriman Kilit menilai ketagihan permainan digital pada kanak-kanak, gejala dan pencegahannya.

Pakar menunjukkan bahawa permainan digital adalah salah satu subjek yang paling menarik dalam persekitaran interaktif internet, dan menarik perhatian kepada aspek negatif permainan ini. Pakar ambil perhatian bahawa antara genre permainan ini, yang paling disukai ialah permainan berlawan dan bertemakan perang. Pakar berkata, “Permainan ini memulakan kesan negatifnya melalui ketagihan yang mereka cipta dalam kalangan kanak-kanak. Faktor yang menimbulkan ketagihan ialah ganjaran untuk keganasan dalam permainan.” memberi amaran.

Bantuan Pakar Psikiatri Remaja Kanak-Kanak Pusat Perubatan NP Feneryolu Universiti Üsküdar. Prof. Dr. Neriman Kilit menilai ketagihan permainan digital pada kanak-kanak, gejala dan pencegahannya.

Permainan menarik untuk semua peringkat umur

membantu. Prof. Dr. Neriman Kilit berkata, antara subjek yang menarik dalam persekitaran interaktif internet ialah permainan digital.

Menyatakan bahawa persekitaran permainan digital mempunyai struktur yang terbuka kepada interaksi, Assist. Prof. Dr. Neriman Kilit berkata, “Banyak permainan boleh menarik minat setiap minat. Oleh itu, bilangan pengguna mencecah berjuta-juta. Walaupun pemain dari kumpulan umur yang berbeza, kanak-kanak dan orang muda mempunyai tempat yang penting. Antara permainan dalam talian, permainan dengan kandungan ganas adalah yang paling banyak dimainkan oleh pengguna.” berkata.

Mengapakah permainan ganas menarik perhatian?

Menyedari bahawa antara jenis permainan ini, yang paling disukai ialah permainan pertempuran dan perang, Assist. Prof. Dr. Neriman Kilit berkata, “Permainan ini memulakan kesan negatifnya melalui ketagihan yang mereka cipta dalam kalangan kanak-kanak. Faktor yang menimbulkan ketagihan ialah terdapat ganjaran untuk keganasan dalam permainan. Dengan cara ini, individu itu memenuhi rasa keseronokan.” berkata.

Menyatakan bahawa dalam kes menunggu atau menangguhkan keseronokan, pengguna mengalami perasaan cemas dan takut, Assist. Prof. Dr. Neriman Kilit, "Gangguan kebimbangan yang timbul akibat penggunaan internet juga boleh menyebabkan kemarahan dan tingkah laku ganas." diberi amaran.

membantu. Prof. Dr. Neriman Kilit menyatakan bahawa terutamanya tapak yang mengandungi unsur ganas, rangkaian sosial yang menggalakkan keganasan dan kumpulan samseng, dan tapak serta permainan yang mentakrifkan keganasan dan kemusnahan sebagai kejayaan boleh menyebabkan perubahan dalam keadaan emosi kanak-kanak.

Kecelaruan identiti mungkin berlaku.

Menyatakan bahawa adalah mungkin untuk kanak-kanak itu mengalami kekeliruan identiti, terutamanya dalam rangkaian sosial, kerana dia tidak mencerminkan dirinya seadanya, Assist. Prof. Dr. Neriman Kilit, "Persahabatan dan perhubungan maya boleh membuatkan kanak-kanak berasa kesunyian dalam persekitaran maya yang sesak." diberi amaran.

Masa yang dihabiskan di hadapan komputer harus dihadkan

membantu. Prof. Dr. Neriman Kilit mengesyorkan membolehkan individu itu berfikir sepositif mungkin untuk mengatasi tekanan, introversi dan kemurungan, "Masa yang diluangkan oleh kanak-kanak di hadapan komputer dan internet harus dihadkan." berkata.

membantu. Prof. Dr. Neriman Kilit juga menyatakan bahawa individu itu harus menggalakkan dirinya melakukan aktiviti seperti memasuki persekitaran sosial, bersukan dan membaca buku. diberi amaran.

Jadilah yang pertama memberi komen

Tinggalkan jawapan

Alamat email anda tidak akan disiarkan.


*