Bagaimanakah Metaverse Akan Mengubah Industri Permainan?

Bagaimanakah Metaverse Akan Mengubah Industri Permainan?
Bagaimanakah Metaverse Akan Mengubah Industri Permainan?

Efe Küçük, Ketua Pegawai Eksekutif Game Factory, pusat inkubasi untuk pembangun permainan, bercakap tentang tempat dunia permainan dalam metaverse dan bagaimana metaverse akan mempengaruhi industri permainan. Menggariskan bahawa banyak perkara yang dijanjikan untuk berlaku dalam Metaverse sebenarnya sudah berlaku, Küçük menyebut langkah-langkah yang perlu diambil agar metaverse memasuki kehidupan seharian kita.

"Konsep metaverse sebenarnya sudah ada dalam hidup kita"

Efe Küçük, Ketua Pegawai Eksekutif Game Factory, berkata metaverse sebenarnya adalah sesuatu yang telah wujud dalam industri permainan sejak sekian lama. Menyatakan bahawa sebilangan besar 'pemain' dalam generasi Z yang sentiasa dituturkan telah mencipta identiti yang berbeza untuk diri mereka sendiri di internet, Küçük berkata, "Mencipta identiti tanpa nama telah menjadi satu keperluan sejak kewujudan internet." berkata.

“Terdapat banyak permainan yang telah mencipta dunia fiksyen mereka sendiri, seperti Habbo Hotel atau Virtualika. Roblox, yang telah menjadi salah satu permainan paling popular di dunia, terutamanya dalam kalangan kanak-kanak, adalah salah satu daripada permainan ini. Roblox ialah permainan gergasi di mana anda boleh membina dunia anda sendiri, melawat dunia yang dicipta oleh orang lain dan berinteraksi secara sosial; sebuah alam semesta. Dengan kata lain, konsep metaverse yang diperkatakan oleh semua orang sebenarnya sudah ada dalam hidup kita. Dunia maya ini tidak cukup nyata. Teknologi seperti VR, AR dan XR akan membimbing kami pada tahun-tahun akan datang untuk menjadikan ini lebih realistik."

"Bolehkah produk yang kukuh keluar dengan data yang dikumpulkan oleh Facebook?"

Menekankan bahawa rasa realisme harus meningkat agar Metaverse memasuki kehidupan kita lebih banyak, Küçük berkata bahawa teknologi VR harus dibangunkan agar ini meningkat.

“Peranti VR tidak cukup boleh diakses. Dengan VR menjadi lebih mudah diakses dan teknologi VR/AR/XR semakin berkembang, metaverse mungkin memasuki kehidupan kita lebih banyak. Kesan paling positif dalam hal ini tidak dapat dinafikan bahawa Facebook, dengan nama baharunya Meta, telah mengambil langkah yang sangat serius. Langkah ini bukan sahaja menarik perhatian syarikat permainan ke arah ini, tetapi juga menimbulkan persoalan sama ada produk dengan perasaan yang kuat dan realistik boleh dihasilkan dengan data yang dikumpul dalam rangkaian besar ini yang mana hampir setiap daripada kita adalah ahli. .”

“Studio permainan VR masih belum mendapat perhatian seperti studio permainan mudah alih”

Ketua Pegawai Eksekutif Game Factory, yang menyokong lebih daripada 70 studio permainan, menyatakan bahawa studio yang membangunkan permainan VR di Turki menghadapi masalah untuk mencapai sumber kewangan.

“Terdapat banyak studio permainan di Turki yang berurusan dengan teknologi seperti VR dan AR. Memandangkan studio permainan ini menarik minat khalayak khusus, mereka tidak mendapat perhatian seperti studio permainan mudah alih, jadi mereka mungkin mengalami masalah dalam pembiayaan dan sokongan. Sebagai Kilang Permainan, kami menyediakan dan akan terus menyediakan semua jenis sokongan kepada studio permainan Turki, termasuk studio yang membangunkan permainan VR. Pada penghujung hari, teknologi VR sangat relevan dengan industri permainan dan pembangunan metaverse."

“Terdapat permainan dalam talian di mana perdagangan dibuat sama seperti di dunia sebenar”

Mengatakan bahawa Metaverse ialah alam semesta berasaskan blokchain, Küçük berkata, "Adalah tidak betul bahawa hanya syiling yang terlintas di fikiran apabila blockchain disebut." berkata.

“Metaverse pada masa ini nampaknya merupakan alam semesta di mana teknologi dan unit blockchain boleh berfungsi secara harmoni. Apabila ia datang kepada blockchain, ia pastinya bukan pendekatan yang betul untuk memikirkan hanya syiling, tetapi apabila kita melihatnya secara realistik, sebab terbesar untuk ini adalah perdagangan yang akan dibuat ke atas metaverse dan mata wang yang akan digunakan.

Menyatakan bahawa pemain berdagang dalam beberapa permainan dalam talian sama seperti di dunia nyata, Küçük menggariskan bahawa perdagangan yang akan berlaku dalam metaverse sebenarnya sedang berlaku sekarang.

“Perdagangan yang akan berada dalam Metaverse sebenarnya berlaku sekarang juga. Permainan dalam talian yang kami panggil simulasi atau permainan main peranan (seperti WoW, New World) telah pun mencipta ekosistem, pasaran berbanding mata wang mereka sendiri. Sama seperti di dunia nyata, di dunia ini pemain boleh berunding, berdagang, menyimpan, melabur dan menilai wang mereka. Sudah pasti bahawa aktiviti ini dan yang serupa juga akan berlaku dalam metaverse. Hakikat bahawa mata wang dalam metaverse ialah token/syiling terdesentralisasi, yang boleh ditukar dengan mata wang dunia sebenar, boleh menjadi kelebihan untuk kedua-dua syarikat dan pengguna.”

"Kita mesti menyediakan pendidikan yang sesuai kepada kanak-kanak untuk dilindungi daripada risiko Metaverse"

Merujuk kepada cara kanak-kanak boleh dilindungi daripada kandungan yang tidak sesuai dalam metaverse dan kewajipan keluarga dalam hal ini, Küçük berkata, "Saya rasa tidak wajar melihat Internet dengan ketakutan sedemikian." berkata.

“Pertama sekali, saya tidak percaya bahawa Internet adalah atau boleh benar-benar selamat untuk kanak-kanak dalam apa cara sekalipun. Begitu juga, saya rasa tidak betul untuk melihat internet dengan ketakutan sedemikian. Saya juga melihat banyak kebimbangan yang tidak realistik, terutamanya mengenai permainan. Risiko seperti menghadapi perkara seksual yang eksplisit atau ganas boleh berlaku pada bila-bila masa, terutamanya dalam permainan main peranan sosial seperti Roblox. Kerana dalam permainan sedemikian, anda boleh berkomunikasi dengan watak tanpa nama pada bila-bila masa."

Menurut Küçük, daripada menyekat anak-anak mereka, keluarga harus memberi anak-anak mereka pendidikan yang mereka berikan untuk dunia luar dengan menyesuaikannya dengan dunia digital.

“Untuk melindungi anak-anak kita daripada risiko ini, kita perlu mendidik mereka yang terkini dan bukannya menjauhkan mereka daripada alat yang menyeronokkan dan kreatif seperti bermain. Bagaimana untuk memberitahu anak-anak kita 'Jangan bercakap dengan orang yang tidak dikenali' tepat pada masanya. Jika dikatakan, pendidikan penting ini perlu kita sesuaikan dengan zaman kita. Ini sepatutnya menjadi latihan bukan sahaja dalam permainan, tetapi di seluruh internet. “Berhati-hati dengan apa yang anda siarkan di media sosial, jangan kongsi lokasi anda di mana-mana, jangan balas jika seseorang yang anda tidak kenali menghantar mesej kepada anda.” sebagai. Jika ini menjadi salah satu latihan teras, kami mungkin mendapati bahawa banyak risiko di internet lebih terurus dan boleh diselesaikan."

Jadilah yang pertama memberi komen

Tinggalkan jawapan

Alamat email anda tidak akan disiarkan.


*